La tecnología y el juego se han convertido en herramientas clave para la inclusión de personas con problemas de salud mental en el ámbito social y laboral. Así lo ha demostrado el I Torneo Nacional de Videojuegos para la Salud Mental, Gamisem, una iniciativa promovida por la red ISEM junto a la Fundación SASM y Sports SA. Este torneo, que utilizó la gamificación digital con gafas de realidad virtual, tuvo su evento final en Alicante, donde participaron 175 personas usuarias de diversas organizaciones de salud mental de toda España.

Este encuentro reunió a los finalistas del torneo, así como a profesionales del sector, organizadores y otros asistentes que pudieron conocer de primera mano las tecnologías utilizadas en la competición. Durante la jornada, los participantes disfrutaron de experiencias inmersivas con realidad virtual, y también pudieron asistir a charlas sobre el potencial de esta tecnología en la salud mental.

Entre las ponencias destacadas, Patricia Pons, doctora en Informática e investigadora del Instituto Tecnológico de Informática de Valencia (ITI), presentó el proyecto Arcadia, una iniciativa que explora el desarrollo de experiencias gamificadas y juegos serios en entornos de realidad aumentada y mixta. Este enfoque busca ampliar el impacto positivo de la gamificación en ámbitos terapéuticos y de inclusión social.

Recorrido por varias ciudades

El torneo Gamisem no se limitó a un solo evento, sino que tuvo un recorrido por diferentes ciudades antes de su gran final en Alicante. Las dinámicas se llevaron a cabo en Zamora, Zaragoza, Cáceres y Barcelona, contando con el apoyo financiero de Grup CHM Salut Mental a través del proyecto de transformación digital Digisem. Éste ha sido respaldado por los fondos NextGenerationEU de la Unión Europea, dentro del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia gestionado por el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030.

Más allá del entretenimiento, los organizadores y profesionales de salud mental destacaron el valor social y terapéutico de este tipo de iniciativas. Jesús Rienda, técnico de proyectos de Fundación SASM y coordinador de la actividad, subrayó la importancia del juego en la autonomía y socialización de las personas con problemas de salud mental.

Salud mental y gamificación

Bienestar emocional

En la misma línea, José Sellés, educador de SASM y responsable de SportSA, recalcó que lo esencial es que los participantes disfruten del proceso. Los profesionales que acompañaron a los jugadores a lo largo del torneo también confirmaron que esta experiencia les ayudó a mejorar aspectos de su vida social y a fortalecer su bienestar emocional.

Una vez finalizado el torneo, la red ISEM ha empezado a buscar recursos para continuar con esta iniciativa innovadora. Para ello, ha lanzado una campaña de donación con el objetivo de seguir utilizando la tecnología para mejorar la vida de personas con problemas de salud mental. Aquellos interesados en apoyar el proyecto pueden hacerlo aquí.